Zakon Feniksa
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Giełda wymiany (magiczne przedmioty)

Go down

Giełda wymiany (magiczne przedmioty) Empty Giełda wymiany (magiczne przedmioty)

Pisanie by Antonin Georgijew Sro Lut 19, 2014 7:14 pm



ψ SKLEPIK ψ
Jeśli chcesz wymienić swoje punkty na któryś z poniższych przedmiotów, wpisz pod tym tematem prośbę przy użyciu wzoru:
Kod:
[b]Przedmiot:[/b] txt
[b]Należne punkty:[/b] txt
Lista będzie uzupełniana w miarę, jak administracja będzie wpadać na nowe pomysły.
Przy każdym użyciu peleryny-niewidki albo przedmiotów jednorazowych należy to zgłaszać administracji! Będziemy odejmować kolejne użycia, aż peleryna stanie się zwykłym płaszczem, a jednorazowe rzeczy znikną z ekwipunku.
Eliksiry starczają na jedno użycie (jeden łyk). Można, oczywiście, kupić więcej, wtedy jednak należy we wzorze zgłoszenia podać ilość buteleczek (np. "Przedmiot: Eliksir Bujnego Owłosienia (x3), Należne punkty: 15").



Eliksiry


Eliksir Pieprzowy (5 pkt)
Eliksir pomagający zwalczyć przeziębienie i grypę. Strasznie ostry, pachnący pieprzem, imbirem i cynamonem, brązowy, przezroczysty. Kiedy się go wypije, przez chwilę puszcza się dym uszami.

Eliksir Rozdymający (5 pkt)
Powoduje rozdęcie się osobnika, który go wypił, bądź części ciała, która została nim ochlapana. Gęsty, jaskrawopomarańczony i kleisty, o ostrym, nieprzyjemnym zapachu.

Eliksir Zmieniający kolor włosów (5 pkt)
Zmienia kolor włosów na taki, o jakim pomyśli osoba pijąca eliksir. Jeden łyk działa przez tydzień. Eliksir jest nieprzezroczysty, rzadki i mieni się różnymi kolorami, bezzapachowy.

Wywar Dekompresyjny (5 pkt)
Przywraca naturalne rozmiary częściom ciała, ochlapanym eliksirem rozdymającym. Równie nieprzyjemny w zapachu, różni się jedynie działaniem i kolorem - jest zielony.

Eliksir Bujnego Owłosienia (10 pkt)
Powoduje przyrost włosów, siła jego działania i ilość tych włosów zależne są od ilości wypitego eliksiru. Jest nieprzezroczysty, o lśniącym metalicznie, brązowo - złoto - rudym kolorze, opalizującym w taki sposób, że wydaje się, że jest to masa zwiniętych włosów w najróżniejszych odcieniach. Bezzapachowy, dość gęsty.

Eliksir Postarzający (10 pkt)
Powoduje starzenie się czarodzieja - jeden łyk o jeden rok. Biały, nieprzezroczysty, rzadki, pachnie trochę jak babcine perfumy.

Eliksir Rozśmieszający (20 pkt)
Rozśmiesza i wprawia w dobry humor każdego, kto go wypije. Działa przez kilka godzin. Różowo-błękitny, jak nie całkiem wymieszane lody, pachnie jak guma balonowa.

Eliksir Spokoju (20 pkt)
Uspokaja i rozluźnia, sprawia, że czarodziej przestaje myśleć o kłopotach i nic nie jest w stanie wyprowadzić go z równowagi. Łagodzi lęk i niepokój. Jeden łyk działa przez godzinę. Jest jasnozielony, przezroczysty i pachnie letnią wieczorną bryzą.

Eliksir Słodkiego Snu (25 pkt)
Powoduje natychmiastowe zasypianie, bez żadnych snów. Długość takiego snu zależna jest od ilości wypitego eliksiru, jeden łyk to jedna godzina. Jest biały, gęsty, o zapachu cynamonu.

Eliksir Skurczający (30 pkt)
Powoduje kurczenie się ludzi i zwierząt. Przezroczysty, z drobnymi białymi bąbelkami, bezzapachowy.

Eliksir Euforii (40 pkt)
Powoduje natychmiastową, niewytłumaczalną niczym euforię i radość ze wszystkiego, nawet z tego, że pszczółka usiadła na kwiatku. Miewa skutki uboczne - jak nadmierny chichot i ciąganie ludzi za nosy, może uzależniać. Jest przezroczysty, o niebieskawym zabarwieniu, a para nad nim układa się w pachnące kobiecymi perfumami sprężynki.

Eliksir Wielosokowy (40 pkt)
Eliksir, pozwalający pijącemu go zamienić się na godzinę w wybraną osobę. Smakuje i wygląda różnie, w zależności od tego, w jaką osobę czarodziej chce się zamienić. Wersja sprzedawana tutaj jest bez ostatniego i najważniejszego składnika - części tego, w kogo czarodziej chce się zamienić. Może to być włos, paznokieć, cokolwiek, ale trzeba to zdobyć fabularnie.

Amortencja (50 pkt)
Zaaplikowany komuś sprawia, że ta osoba bardzo silnie zauracza się w osobie, która ten eliksir podała. Eliksir jest perłowy i nad kociołkiem z nim unoszą się charakterystyczne spirale. Jego zapach każdy odczuwa inaczej - w zależności od tego, co sprawia mu (choćby podświadomie) największą przyjemność. Im eliksir jest starszy, tym jego działanie - mocniejsze.

Antidotum na Amortencję (50 pkt)
Bezwonny, bezzapachowy, również perłowego koloru, jak sama Amortencja. Jako jedyne anuluje działanie eliksiru miłosnego.

Eliksir Wiggenowy (50 pkt)
Leczy większość obrażeń i ran, z wyjątkiem tych najbardziej paskudnych magicznie - jak po kle bazyliszka. Jest przezroczysty, brązowy, pachnie starym drewnem, a smakuje jak wino ziołowe.

Szkiele-Wzro (50 pkt)
Eliksir powodujący odrastanie utraconych kości oraz leczący ich złamania i skrzywienia. Jest strasznie piekący i gorzki - aż trudny do przełknięcia, przezroczysty z białymi, ostrymi drobinkami.

Wywar Żywej Śmierci (60 pkt)
Eliksir, powodujący głębokie omdlenie, dla postronnych wyglądające jak śmierć. Człowiek staje się wtedy zimny, nie oddycha, blednie i - jeśli leży dostatecznie długo - sztywnieje. Jeden łyk powoduje omdlenie na godzinę. Nie należy tego eliksiru nadużywać, ponieważ powoduje uszkodzenia mózgu, a w ekstremalnych przypadkach - faktyczną śmierć. Jest mlecznobiały, o lekko zielonkawym zabarwieniu, rzadki i gorzki, o zapachu piołunu.

Wywar Tojadowy (100 pkt)
Wynaleziony niedawno eliksir, pozwalający wilkołakowi spokojnie przejść przemianę i sprawiający, że w wilczej formie będzie niegroźny oraz zachowa świadomość i umysł ludzki. Zielonobrązowy, mętny, pachnący tojadem i palący w gardło dla wilkołaka. Wywar należy przyjmować codziennie przez cały tydzień poprzedzający pełnię.

Veritaserum (150 pkt)
Niezwykle trudny do uwarzenia eliksir, silny i zabroniony przy jakichkolwiek przesłuchaniach. Bezbarwny, bezzapachowy, niewykrywalny. Osoba, która go wypije nie jest w stanie kłamać, mówi wyłącznie prawdę.

Felix Felicis (200 pkt)
Eliksir szczęścia. Jeden łyk zapewnia nieprzerwane szczęście absolutnie we wszystkim przez okrągłą dobę. Jedna kropla - przez godzinę, w buteleczce znajduje się trzydzieści kropli. Felix sprawia, że człowiek czuje się znacznie lżejszy i weselszy oraz ma nieprzerwany ciąg "przeczuć", że coś powinien zrobić, na pewno i że nie może się temu oprzeć. Oczywiście, można z tym walczyć, tylko -po co, skoro Felix "wie", co robić, żeby zaistniał ciąg niezwykle szczęśliwych wypadków, prowadzących do urzeczywistnienia celu, założonego przez czarodzieja?
Eliksir ten jest zabroniony przy jakichkolwiek rozgrywkach, zawodach, wyborach i egzaminach. Bezbarwny, słodki, o delikatnym kwiatowym zapachu.

Eliksir Życia (600 pkt)
Eliksir, wytwarzany przy pomocy Kamienia Filozoficznego. Jeden łyk przedłuża życie o pięćdziesiąt lat oraz leczy z każdej możliwej choroby i rany. Czerwony, przezroczysty, bezsmakowy i bezzapachowy.






Miotły


Błyskawica (600 ptk)
obecnie najszybsza i najlepsza tym samym miotła na świecie. Ta wyścigowa miotła posiadała ogon z idealnie symetrycznych względem siebie gałązek brzozy, zaopatrzona jest również w superaerodynamiczną jesionową rączkę pokrytą twardym jak diament lakierem. Rozwija prędkość 150 mil na godzinę w ciągu 10 sekund. Słynie z niezrównanej równowagi i precyzji lotu. Wyposażona jest w czujnik specjalnego zaklęcia hamującego, które nie poddaje się żadnym znanym przeciwzaklęciom.

Nimbus 2001 (300 ptk)
Bardzo szybka miotła wysokiej klasy. Lepsza jest od niej jedynie Błyskawica. Ma jednak niewielką wadę... po kilku latach traci szybkość - nie lata wtedy już tak wyśmienicie jak na początku. Mimo wszystko to jedna z najlepszych obecnie mioteł, stworzona zwłaszcza dla uczniów którzy fascynują się Quidditchem.

Zmiatacz 11 (150 ptk)
Miotła wyprodukowana przez braci Ollerton w 1995 roku. Rączkę ma wykonaną z hiszpańskiego dębu; jest pokryta lakierem przeciwko urokom. Ma wbudowany system antywibracyjny. W ciągu dziesięciu sekund potrafi osiągnąć szybkość 70 mil/godz. Gorsza od Nimbusów i Błyskawicy, ale to również jeden z lepszych modelów.






Umysłowe


Przypominajka (50 ptk)
to szklana kulka, która wyglądała jakby ktoś ją napełnił białym dymem. Trzeba ją chwilę trzymać mocno i jeśli zmieniła by kolor na szkarłatny, znaczy to, że o czymś się zapomniało.

Myślodsiewnia (650 ptk)
kształtem przypomina zwykłą, kamienną misę. Wypełniona jest srebrną substancją. Służy dosłownie do 'odsiewania' nadmiaru myśli. Nasze myśli (wspomnienia) możemy przechowywać w buteleczkach, a gdy chcemy je obejrzeć, wystarczy wlać je do misy i pozwolić się przenieść do danego momentu w czasie.






Inne


Woreczek ze skóry wsiąkiewki (20 ptk)
sakiewka, do której dostęp ma tylko właściciel za sprawą skóry, z jakiej jest wykonana.

Ujawniacz (20 ptk)
przyrząd magiczny wyglądający „jak jaskrawoczerwona gumka do wycierania”. Ujawnia niewidzialne pismo.

Proszek natychmiastowej ciemności (20 ptk)
na jedno użycie. Rzucony w jakimś pomieszczeniu o podłogę sprawia, że na pięć minut natychmiast zapada nieprzenikniona, czarna jak smoła ciemność, której nie da się absolutnie niczym rozświetlić. Rzucony o ziemię na otwartej przestrzeni działa w promieniu sześciu metrów.

Omnikulary (50 ptk)
magiczna lornetka, która pozwala spowolnić każdą akcję, powtórzyć ją lub przyspieszyć. Przydatna podczas oglądania meczy quidditcha.

Lusterka dwukierunkowe (80 ptk)
kiedy czarodziej chce porozumieć się z innym - także posiadającym lusterko, wypowiada do niego jego imię. Dzięki temu następuje „połączenie” i obie strony mogą się komunikować. Jego działanie niezależne jest od odległości jaka dzieli posiadające lusterka osoby od siebie - czyli na każdą odległość działa tak samo.

Bezoar (80 ptk)
o, a to może Ci się przydać, jeśli będziesz świadkiem nieprzyjemnego wydarzenia, czyli jeśli będziesz mieć styczność z osobą, która jest pod działaniem jakiegoś niebezpiecznego dla zdrowia lub życia eliksiru. Działa jak odtrutka. Nie ma jednak przyjemnego pochodzenia, bowiem tworzy się on w żołądku kozy jako mieszanka włosów i niestrawionych resztek pokarmu. W każdym jednak razie - niejednokrotnie może uratować życie. Do użytku jednorazowego.

Krwawe pióro (100 ptk)
czarnomagiczny przedmiot, używany jako swego rodzaju narzędzie tortur. Pióro to nie potrzebuje atramentu - pisze się nim krwią. Swoją własną krwią. Wszystko co człowiek napisze zostaje wyryte na jego dłoni. Na szczęście rany goją się szybko i wkrótce pozostają po nich jedynie jasne ślady. Otwierają się jednak przy każdym użyciu pióra, a długotrwałe używanie go skutkuje pojawieniem się blizn.

Kryształowa kula (100 ptk)
stosowany przez jasnowidzów magiczny przedmiot, pozwalający zaglądać w przyszłość. Nie zawsze jednak działa, bo nie każdy może w niej cokolwiek zobaczyć. Najczęściej, gdy nie posiada się 'wewnętrznego oka', jak mawia profesor wróżbiarstwa, Sybilla Trelawney, widzi się jedynie dym, mgłę, ewentualnie jakieś niejasne kształty.

Peleryna-niewidka (500 ptk)
jak wiadomo, jest tylko jedna, prawdziwa peleryna, która zachowuje swoje magiczne właściwości pomimo upływu czasu. Są jednak takie, które działają na zasadzie tej 'prawdziwej', ale w miarę korzystania wyczerpują się i wkrótce można używać ich jako zwykłego płaszcza, bo do niczego więcej się nie nadają. Peleryny-niewidki wykonuje się z sierści demimoza (magiczne stworzenie, które potrafi stać się niewidzialne. Trochę przypominające małpę.). Każda peleryna działa prawidłowo przez dziesięć użyć.

Szafka Zniknięć (500 ptk)
niezwykle popularne w czasach pierwszej wojny czarodziejów,później poznikały. Bywają zawodne, jednak część z nich działa. Trzeba mieć dwie do pary, razem tworzą swojego rodzaju portal teleportacji - wchodząc do jednej z nich wychodzi się z drugiej. Powyższa cena jest za jedną.

Łzy feniksa (550 pkt)
Uleczą każdą ranę, niezależnie, jak zadaną. Wyleczą też każdą chorobę. W fiolce jest jedna łza - starczy na uleczenie jednej rany.

Zmieniacz czasu (700 ptk)
potężne urządzenie, pozwalające cofać się w czasie. By było w pełni legalne należy je zarejestrować w Ministerstwie Magii. Bardzo przydatne przedmioty, zwłaszcza jeśli - jak Hermiona - chce się pójść na wszystkie lekcje w tym samym czasie. Należy jednak być niezwykle ostrożnym, pod żadnym pozorem nie wolno rozmawiać z samym sobą z przeszłości.






Umiejętności


Teleportacja (300 ptk)
Ubiegać się o tą umiejętność mogą uczniowie od szóstej klasy wzwyż. Młodsi nie będą dopuszczani. Teleportacja to nic innego jak przenoszenie się z miejsca na miejsce. Można teleportować się samemu lub z kimś. Jeśli chcemy się teleportować z inną osobą, która teleportować się potrafi, nam niepotrzebna jest ta umiejętność. Zakładamy, że osoby pełnoletnie potrafią się teleportować - nie muszą więc tej umiejętności nabywać w drodze kupna.

Magia Bezróżdżkowa (500 ptk)
Bardzo trudna do opanowania, więc dostępna wyłącznie dla pełnoletnich czarodziejów. Polega ogólnie rzecz biorąc na tym, że - jak wskazuje nazwa - rzucamy zaklęcia bez pomocy różdżki. Nie jest to łatwe, ale przydatne, zwłaszcza jeśli ktoś wytrąci nam naszą broń a musimy walczyć.

Antonin Georgijew
Antonin Georgijew

Różdżka : Ostrokrzew, 12 cali, włos z ogona Testrala
Multikonta : Severus, Andrew

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach